vendredi 1 août 2008

Votre première map


Votre première map : aide à l'élaboration
Il est recommandé de lire les autres tutoriaux avant de vous lancer dans la construction de votre première map. Ce tutorial exige un minimum de connaissances en mapping car certains termes et manipulations ne seront pas expliqués en détails dans ce tutorial.

Vous profiterez tout de même d'une brève description du terme ou de la manipulation en question.

Vous avez vraiment envie de construire votre première map ou pièce en 3D?

Vous allez maintenant apprendre à la construire et mais aussi à la tester dans le jeu.

Voici le résultat de ce que ce tutorial va donner

(Cliquer pour agrandir)

Premièrement, avant de commencer je vous invite à aller lire cette description de ce qu'est une map multiplayer.
C'est très facile de faire un gros cube qui va nous servir de map et vous allez voir pourquoi. Et oui, en effet nous allons juste créer une grosse boite cubique que nous allons pouvoir tester dans le jeu par après.

Ouvrez l’éditeur si c'est pas déjà fait, commencer par charger le dossier des textures nommé*TOOLS* et cliquez sur la texture\ _caulk. Pourquoi la texture caulk? Parce que c'est toujours cette texture que vous devriez utiliser en construisant car les parties de votre map non visibles dans le jeu (par le joueur) ne seront pas rendues par votre carte vidéo alors vous obtiendrez un gain de performance et de *FPS* alors sélectionnez cette texture toujours avant de dessiner quoi que ce soit. Après que la structure commence à prendre forme, vous pourrez juger par vous même où vous devez mettre les texture mais en tout temps, appliquez du _caulk à tout les morceaux non visibles dans le jeu par le joueur.

Dessinez-vous un carré qui sera la structure de la première pièce en cliquant avec le clic gauche dans le plan 2d avec la vue *X/Y* dans l’éditeur et tout en maintenant le clic enfoncé, celui-ci doit au moins mesurer 1024 unités de long par 1024 de large.

Si vous ne savez pas dans quelle vue vous utilisez dans le plan entre *X/Y* *X/Z* ou *Y/Z*, regarder dans les coins du plan et repérez ces images.

Pour changer la vue du plan si jamais vous voulez modifier à partir du plan par un autre angle de perception 3D (A la Base le 3D c'est =(X’ Y’ Z) 3 AXES.


En cliquant sur ce bouton vous allez constater que ça change votre point de vue.

Pour redimensionner un carré déjà dessiné, maintenez "SHIFT" et clic gauche sur le morceau en question dans la vue 3d. Cela aura pour effet de re-sélectionner un morceau non sélectionné. Cette même méthode est aussi valable pour sélectionner plusieurs morceaux ou "brushs".

Pensez souvent à changer de vue justement pour vous assurer que votre morceau est de la longueur, largeur et profondeur voulue.

N'oubliez pas non plus de donner une altitude à votre pièce, vous n'avez qu'à repérer un morceau rouge dans la fenêtre de L'AXE (Z) qui se trouve complètement à gauche de votre écran et cliquez juste en haut du morceau, maintenir le clic et montez jusqu'à ce que vous ayez obtenu le résultat souhaité. Relâchez le clic pour accepter la nouvelle position.

Dès que vous obtiendrez les grandeurs voulues, vous n'avez plus qu'à creuser l'espace contenue dans votre cube pour en faire une salle vide à l'aide de l'outils Hollow

Sélectionner votre gros cube et cliquer sur cette icône en haut de l'éditeur.

Vous devriez maintenant apercevoir quelque chose comme ceci dans l'éditeur

(Cliquer pour agrandir)

La prochaine étape consiste à ajouter l'entité nécessaire pour pouvoir accepter des joueurs dans votre map. Ces entités sont appelés "GAMETYPE" ou "RESPAWN"
Ils y en a plusieurs mais pour débuter, nous allons placer un "respawn" de deathmatch et de teamdeathmatch puisque c'est les plus faciles à faire. L'entité s'appelle *info_player_deathmatch*. Pour trouver cette entité, cliquer simplement avec le clic droit dans le plan 2d, allez dans info----­>info_player_deathmatch

Vous allez voir apparaître un truc un peu bizarre de couleur violette. Pas de panique!! Ca va être le lieu d'apparition du joueur dans votre map quand vous allez jouer dedans.

Vérifiez que ce "respawn" est posé juste au dessus du sol et non à l'intérieur au quel cas il resterait bloqué dans le plancher.

(Cliquer pour agrandir)



Maintenant que vous possédez l'entité principale pour pouvoir apparaître dans votre map, il ne reste plus qu'à y ajouter quelques textures et quelques lumières.

Commençons par les textures, chargez le dossier *common* du menu des textures. Vous n'êtes pas obligé de prendre exactement les mêmes textures que moi, mais celà vous évitera des erreurs si par hasard vous choisissez une mauvaise texture.

Aussitôt le dossier chargé, vous allez apercevoir beaucoup de textures dans le cadre en bas à droite de votre écran... Voici celles que j'ai utilisé dans ce tutorial (toutes les textures ont été prises dans le dossier *common*)

Murs = cncr_wall01b
plancher = asphault
plafond = cement

Pour appliquer ces textures, il suffit simplement de la sélectionner dans la fenêtre des textures. (RETENIR LE CLIC) glissez et lâchez le clic sur un murs dans la fenêtre de la vue 3D.

C'est aussi simple que ça mais parfois ça peut s'avérer plus difficile. (n'oubliez pas le menu aide de GTK avec le *shortcut list* (liste des commandes de raccourci)

Vu que nous allons faire une map sans ciel, il va falloir ajouter des lumières pour éclairer notre environnement.
Pour ajouter une lumière, c'est le même principe que pour ajouter le *respawn*,

clic droit dans le plan 2d ----->light.

Vous allez apercevoir un pop up vous demandant quelle intensité donner à votre lumière. Mettez au moins 600 pour voir en attendant et cliquer OK.

Donc la prochaine étape, consiste à déplacer les lumières dans cette environnement 3d en fonction d'où vous voulez avoir vos jeu de lumières. Commencez par mettre votre vue de haut (c'est à dire la vue Y - X.)
Déplacez la lumière dans le coin de votre map et à l'aide de la fenêtre de gauche, l'axe *Z* repérer un petit carré rouge et descendez-le à mi-chemin entre le plafond et le mur. Pour le descendre, simplement cliquer à l'intérieur du carré rouge et maintenez le clic tout en déplaçant l'objet sélectionné. Lâchez-le clic pour le garder à cette
position.

Maintenant que la lumière est correctement placée, appuyez sur la touche *ESPACE* de votre clavier pour copier le morceau actuellement sélectionné (la lumière) et déplacez-la dans l'autre coin de la map mais cette fois n'ajustez pas la hauteur.
Répétez cette étape jusqu'a ce qu'il y ait une lumière dans les 4 coins de votre map ou plutôt de votre pièce. lol

Dernière étape avant la fin de la construction.....

Vous avez créé:

¤UNE MAP FERMÉE
¤DES TEXTURES SUR VOS MURS
¤ DES LUMIÈRES DE FAÇON A VOIR QUELQUE CHOSE DANS LE JEU
¤AU MOINS UN POINT DE RESPAWN DEATHMATCH OU APPELÉ "info_player_deadmatch"

Alors vous êtes prêt à compiler votre map. La compilation est une méthode de calcule mathématique qui va construire et finaliser votre map.

Ce qui veux dire que c'est ceci qui va ajouter les lumières et qui va transformer le monde 3d créé dans GTK pour qu'il soit reconnu par SoF2 Double Helix.

La compilation est une sorte de gros calcule informatique effectué par GTK. Il calcule entre autre le stade "VIS" et "LIGHT" mais il peut y en avoir beaucoup d'autre. Comme dans chaque tutoriaux, nous allons nous en tenir à la base et compiler notre map facilement pour ensuite aller la tester dans SoF2.

1ère étape:

D'abord si vous avez commencer par le tutorial "Création de votre première map"
Enregistrer votre map car sa n'a pas été mentionné dans le tutorial précédent.
Ceci est un moment important car le nom de votre map va se retrouver à quelque autre endroit plus tard alors
pensez à un nom d'avance. Vous n'êtes pas obligés de lui donné son nom final, vous pouvez l'appelez "test".
Enregistrer alors le fichier à l'aide du menu File----->Save as...

Enregistrer la map dans le Dossier maps du dossier de SoF2 qui est par défaut dans:C:\Program Files\Soldier of Fortune II - Double Helix\base\maps

2ème étape:

La compilation elle meme s'éffectue par le menu BSP dans GTK en haut.

Veuillez cliquer sur "FullVis" pour commencer votre compilation.
Il y a beacoup d'autre mode de compilation mes le "FullVis" va nous donner les lumières nécessaires pour voir et sa va aussi bloquer les "VIS".

Un exemple pour expliquer les "VIS"
(c'est un calcule qui détermine à quelle position dans la map le joueur peut voir où).
En d'autre terme si un joueur se place derrière un bulding dans la ville et le bulding bloque la vue de la ville alors est ce que votre carte vidéo est obligé de montrer tout la map au complet a tout les moment du jeu dedans??? La réponse est non et cette compilation en mode "FullVis".

Aussitôt après avoir cliquer "FullVis" un fenêtre comme celle ci va apparaître :

(Cliquer pour agrandir)

Après tout ce qui vous reste a faire ses d'attendre que cette fenêtre ce referme d'elle même.

3ème étape:

La compilation de la map terminé, vous avez s'en aucun doutes envie d'aller l'essayé alors portez attention aux manipulations suivantes.
Fermez GTK si ses pas le cas car sa peut créé des conflit sinon. Assurez vous d'avoir le fichier ".bsp" dans le dossier maps de SoF2 qui se trouve par défaut dans:C:\Program Files\Soldier of Fortune II - Double Helix\base\maps

Ensuite ouvrez le jeux normalement mais au lieu d'aller dans le menu de sélection des map, ouvrez plutôt la console de SoF2 en appuyant sur:
~ ou ² dépendant des claviers ou en appuyant sur le bouton en dessous de "ESC"ou "ECHAP"

Vous allez voir apparaitre ceci

(Cliquer pour agrandir)


Effacez le # déjà présent dans la console au moment de son ouverture et écrivez ceci:
sv_pure 0
map votremap

(Remplacez votremap par le nom de votre map sans l'extension .bsp)

Le chargement de votre map devrais alors commencer.


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