vendredi 1 août 2008

Correction du BSP Full vis


Vous vous demander certainement à quoi sert le fait de corriger le mode de compilation "FULL VIS". Et Bien c'est juste pour profiter des textures sur les modèles ajoutés dans votre map car sans cela, vos modèles (fichiers avec l'extension .md3) resteront noirs, vierges de toutes textures.

1. En premier lieu, repérer le fichier *quakev3.qe4* qui se trouve dans le répertoire de SoF2; plus précisément dans le dossier: base\scripts\quakev3.qe4 de votre jeu SoF2.

Il est préférable de faites d'abord une copie de ce fichier sur votre bureau en cas d'erreur de manipulation.

2. Ouvrez ce fichier à l'aide du bloc-notes et repérez la ligne suivante:

"bsp_FullVis (FULL VIS)" "__TOOLSPATHsof2map -bsp $ && __TOOLSPATHsof2map -vis $ && __TOOLSPATHsof2map -light $"

3. Modifiez immédiatement après le -bsp en jaune et rajoutez la commande -rename
ce qui veut dire -bsp -rename ce qui donnerais donc:

"bsp_FullVis (FULL VIS)" "__TOOLSPATHsof2map -bsp -rename $ && __TOOLSPATHsof2map -vis $ && __TOOLSPATHsof2map -light $"

Cliquez sur L'image pour Voir mon fichier quakev3.qe4


De cette manière, le moteur de compilation va rajouter le -rename et vos modèles vont avoir les textures qui leur ont été attribuées. Ceci par ne vous empêche pas de continuer à construire votre map, mais c'est capital pour le résultat final de votre map seulement si vous comptez insérer des modèles (.md3) alors pensez à le faire!!! :)


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